제레미 리프킨의 노동의 종말과 소유의 종말로 보는 게임속 결과물에 대한 가치!
언제 였는지 기억도 나지 않는다.
제레미 리프킨이란 사람이 쓴 노동의 종말과 소유의 종말이란 책을 읽었던 기억이 있다.
그 전에 엔트로피란 재미난 책을 통해서 저자를 알게 되었고.
그에 대한 관심은 노동의 종말, 소유의 종말로 이어졌다.
책을 읽으면서 그의 통찰력에 경탄을 금치 못했다.
노동의 종말과 소유의 종말에서 보면 그 해답이 보인다.(종종 그의
통찰력에 경악을...)
일단 노동의 종말의 요지는 인간은 노동 대체할 수 있는
과학을 발전을 통해 급속한 발전을 할수 있었다는
요지다. 그 실례가 산업혁명일듯 하다. (세탁기, 청소기 등등)
그 외 여러 경우를 찾을 수 있을 것이다.
과학은 모든 노동을 없애고 인간들에게 노동의 고통을 없애 줄것이란 장미빛 꿈을 꾸기도 한 시절이 있다.
하지만 결론은 다른 것이다. 노동을 없애기 위해서 과학은 발전해왔지만 어느 순간 느낄수
있는 것은
원시시대 보다 과연 노동이 줄어들었을까???란 의문이다.
원시까지가 아니더라도 과거 100년 전이라면 그때 보다도 노동은 줄어들었을까???
노동의 절대량은 그리 큰 차이가 없을듯 하다.
그당시는 육체 노동이 주가 되어 겠지만 현 시대는 정신노동의 시대이기 때문이다.
노동의 절대량이 육체노동이 차지하던 부분을 현 시대는 정신노동으로 대체되어 가고 있는 것이다.
다음 소유의 종말의 요지는 기존의
소유의 형태는 실질적으로 형태가 존재하는 것이 대부분이었다.
땅, 집, 먹을 것, 입을 것, 사용할 것 등등
대부분의 것들이 형태가 존재하는 것들이다.
문명의 발전은 형태가 없는 것에 대한 것도 소유로 만들어 놓기 시작했다.
보험(불확실한 미래? 같은 것을 보장해주는 거래), 저작권 등등
또 소유의 이중 형태!!!
실질적 소유자는 존재하지만 임대의 경우가 있다.
이럴 때 이것을 보통은 권리금이라구 하지 않나??? ㅋㅋㅋ
현재의 시대에는 무형의 소유는 아주 일반적인 것이 되어 버렸다.
여기서 돌아와서, 책의 소개는 마치고
노동의 관점과 소유의 관점에서 게임을 보자.
게임을 노동으로 볼수 있는 것인가???
이 부분이 핵심이 되는 듯 하다.
최근의 흐름은 접대 스타(?)란 말도 있다. 모
보험사의 모 사원인 임XX 의 얘기를 들어보면
실력이 안 되시는 분에게 접대 스타크레프트를 해본 적이 있다는 얘길 들었다.
이런 경험을 해보신 분들이 많을 것이다.
특정 이런 게임만이 아닐 것이다. 또 이런 상황만은 아닐 것이다.
분명한 것은 게임이 단순히 놀이에서가 아니라 생존(?)의 수단으로 사용할 수 있는 경우가
엄연히 존재 한다는
것이다.
적절한 수준의 플레이를 즐기기 위해서 대신 일정수준까지 플레이를 하는 경우도 있다.
시간을 들여서 플레이를 할 수 없는 유저라면 일정 시간을 아웃소싱(^^;;)을 통해서 시간을
절약해 볼 수도 있다.
그렇다면 대신 플레이를 하는 사람은 과연 게임을 즐기고 있는 것인지 아니면 노동을 하고 있는 것인지???
의문이 든다.
게임을 구매한 것인가???
최근 한국의 거의 모든 게임들이 온라인이다.
이것을 어떻게 봐야할까???
기존은 형태가 존재하는 게임들이 대부분이다.
씨디 케이스와 이쁜 매뉴얼 등등
무언가 손에 쥘 수 있는 것이 있었다.
지금은 어떤가??? 지금은 일부 게임은 기간 소유와 게임에 보조수단이 되는 아이템의
구매형태를 가지고 있다. 부가적 소유 형태인 듯 하다.
이런 직접 소유의 형태가 아닌 간접적인 소유의 형태를 가진 것은
과학의 발전(?)과 무관하지 않다.
과학의 발전은 일인 출판과 일인 제작을 쉽게 하였다.
(여기서 제작과 출판은 결과물 추출만을 얘기하는 것이다. 창조하는 부분은 제외하고)
이것은 쉬운 복제다!
이것은 진정한 가치만을 마음 것 소유 할 수 있다는 것이다.
게임에서 진정한 가치는 게임 자체의 즐거움이다.
이쁜 케이스나 메뉴얼이 아닌 것이다.
제작자 입장에서는 게임 자체의 가치를 관리 할 수 없게 된 것이다.
이것은 시대의 흐름과 다르지 않다.
많은 영화, 만화, 소설, 음악 등등 많은 문화 산업들이 여기에서 벗어 날수 없다.
쉬운 복제는 유저의 입장에서는 아주 손쉬운 소유의 형태가 되었다.
이때가 닷컴 버블의 시기이다.
수많은 기업들이 사라져갔다.
그 가운데 새로운 비즈니스 모델을 제시하며 눈에 띄는 성장을 보이는 기업들이 보이기 시작한다.
이런 회사들은 시장에서 급속히 성장했다.
현재 일정 비용을 지불 하면 일정기간 게임을 소유할 수 있거나,
게임에 보조적인 수단의 구매 형태이다.
(이것의 경우는 다양하다. 아바타의 구매, 아이템의 구매, 기간 맴버쉽 구매 등등)
형태로 정착되었고 앞으로도 기본 소유의 개념은 이런 형태로 나아가게 될 것이다.
또 다른 가치
지금까지 노동과 소유의 입장에서 각각 살펴 보았다.
여기서 또 다른 가치를 언급해야 할 듯 하다.
게임에는 RPG란 게임 장르가 있다. 유저의 분신인 캐릭터~ 통칭 아바타라 부른다.
이것은 게임에 몰입하기 위해서 유저 자신을 투영하는 또 다른 유저 자신이다.
실제 사회에서 모습과는 다른 또 다른 사회인 것 이다.
지금 시대는 관념의 존재를 인정하고 있다. 관념의 가치를 인정하고 향유하고 있다.
그 관념의 또 다른 구체적 형태가 온라인 게임이다.
실제 보통의 유저들은 자기 자신에서 벗어나 다른 사람과 교류하고 있다.
그리고 인터넷이란 것을 통해서 공간의 제약을 벗어나 다른 세계의 사람과 교류하고 있다.
거기에 또 다른 관념의 사회인 수많은 온라인 게임의 세계에서도 교류하고 있는 것이다.
이 관념의 사회, 온라인 게임에서의 사회는 현실세계와 유사한 인간의 형태들이 보인다.
결혼, 구직, 구인, 노동을 통한 가치 창출, 사랑, 우정, 갈등, 전쟁 등등…
이미 각각의 온라인 게임은 또 하나의 사회(세계)로서의 힘(가치)을 가지고 있다.
그러므로 그 안에서의 노동과 소유는 인정받아야 하는 것이 아닐까 싶다.
이미 온라인 게임이란 것은 인류가 발명한(?) 또 다른 획기적인 발명품이라 말 할 수 있다.
이 또 다른 세상은 없앤다지 부정 할 수 없는 인류의 한 걸음이다.
그러므로 한 사회(세상)으로서 인정을 바탕으로 그 폐해들을 수정해 나가야 한다.
신용카드의 남발을 국가에서 규제하듯이 게임에서의 부당한 움직임들을
규제하고 조정해 나가야 한다고 생각한다.
그 폐해만을 보고 이미 또 다른 세상으로서의 온라인 게임을 부정하는 것은
갈릴레오의 지동설을 부정하는 것과 다름이 없다.
우리나라는 훌륭한 온라인 환경과 수준 높은 유저들과 개발자들이 있다.
이제는 현실을 무시하는 온라인 세상에서의 가치와 현실에서의 가치의 순환 구조를
막아서는 안된다는 생각을 해본다.
그리고 게진법의 수정과 의식의 전환을 건의해본다.
ps
에효~~~ 빡시네~~
역시 이런 글 쓴다는게 쉬운 것이 아니구만...
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